Информационные технологии

Разработка учебно-познавательной программы «Александр Македонский»

В течение последних десятилетий компьютерные технологии все больше входят в нашу жизнь и все больше на нее влияют. Люди стали доверять вычислительной технике не только производство, но и обучение и развлечения. За сравнительно короткий срок компьютерные игры прошли путь развития от примитивных плоских рисованных картинок до динамических сцен, выстроенных на основе трехмерных предметов. Нет сомнений в том, что в дальнейшем индустрия компьютерных развлечений будет только развиваться, стремясь учесть все сферы жизни человека. Уже сейчас компьютерные игры пытаются слиться с журналистикой, киноиндустрией и образованием.

По статистике современный человек получает за день такой объем информации, который средневековый человек мог получить лишь за год. В последнее время педагоги и психологи говорят о проблеме «информационной перегрузки» учащихся и об отрицательных последствиях, связанных с необходимостью восприятия огромного количества информации. Остро встал вопрос об уменьшении нагрузки на учеников школ и других начальных образовательных учреждений. В этом может помочь метод внедрения программ, способных дать серьезные знания, но работа, с которыми, напоминает игру.

Образовательный процесс в любой области знаний можно сделать более легким, интересным и приятным, если внедрить в него основные принципы, на которых строится любая компьютерная игра. Это принцип «наглядности», когда все данные представлены в графической форме; принцип «присутствия», то есть программа мгновенно реагирует на действия пользователя; принцип «цели», означающий что перед игроком выстраиваются ряды взаимосвязанных целей от мелкой, проходной до глобальной, конечной.

Программа «Александр Македонский» носит развивающий характер и представлена в игровом виде. Сейчас культура Древнего Мира переживает второе рождение, в связи с интересом современных людей к истории. Эта программа посвящена жизни одного из македонских царей – Александру III Великому. Она отражает лишь немногие вехи жизни легендарного правителя, но ее главная цель: заинтересовать пользователя, подтолкнуть к самообразованию, открыть новые горизонты знаний.

Среди задач, которые решает программа «Александр Македонский» можно выделить следующие:

  • создание целостного представления о жизни великого полководца;
  • облегчение восприятия дат и событий на основе графического их изображения;
  • создание в работе с программой атмосферы непринужденности, за счет интуитивно-понятного, дружелюбного интерфейса.
  • эффективное взаимодействие с внешними файлами.

Для реализации всех поставленных задач был выбран язык визуального программирования Microsoft Visual Basic 6.0., являющийся мощным программным средством, с помощью которого можно легко на практике реализовать решение возникших вопросов. В программном приложении «Александр Македонский» он позволил исполнить все задуманное, при этом, не исчерпав и десятой доли своих возможностей.

Программа «Александр Македонский» предлагает пользователю три задания на выбор: «Города и Александр», «Крупные сражения» и «Современники Александра». В данных экранных формах реализован метод «Drag Drop» («перетащить») и «Mouse move» («перемещении мыши через объект»). Проверка правильности перемещения осуществляется за счет совпадения значений свойства «Tag» у соответствующих элементов «image».

Для успешного прохождения заданий, предлагаемых программой, существует форма подсказки – «Хронограф». Она использует данные внешнего файла Hronos.txt. С помощью кнопки «Печать», расположенной на этой форме, можно вывести на принтер содержимое текстового файла. С самого начала доступна форма рейтинга всех регистрированных пользователей. Она, так же как форма «Хронографа», использует данные из внешнего источника – файла Profile.txt. На форме отображаются: имена участников; баллы, набранные каждым из них; соответствующее шуточное звание, которое присваивается исходя из суммы набранных баллов.

Программа автоматически сохраняет результат после успешного прохождения каждого задания, что делает возможным возобновление игры в другое время. Хранения учетных записей во внешнем файле позволяет работать с программой последовательно неограниченному числу пользователей. При этом точно сохраняются уникальные данные: имя пользователя, пароль, количество набранных балов, значения прохождения заданий.

В программном приложении «Александр Македонский» использовались стандартные элементы языка такие как: метки, текстовые поля, рисунки, таймер, панель состояния. Работа с программой осуществляется посредством стандартных командных кнопок, расположенных на формах, а так же с помощью меню главной или дочерних форм. Проект содержит 12 экранных форм и один модуль с описанием глобальных переменных и процедур. Приложение не требует специальной установки, однако папка с текстовыми документами должна находиться в том же каталоге, где и сама программа.

Работу над созданием данного программного приложения можно разделить на несколько этапов. Сначала была собрана информация о знаменитом древнегреческом полководце Александре Македонском. Затем составлен примерный план заданий. Была разработана балльная система поощрения правильных ответов и наказания неправильных, с последующим присвоением пользователю «звания» по количеству набранных баллов. Таким образом, в программном приложении «Александр Македонский» был реализован принцип «цели».

Чтобы сделать программу более наглядной и интересной, вся информация в ней представлена в графическом виде. Для создания гармоничного интерфейса приложения, погружающего пользователя в эпоху Древней Греции, были задействованы ресурсы программ графических редакторов – Adobe PhotoShop 7.0, Ulead Photo Express 3.0. Полноценно представить разработанный интерфейс позволили графические свойства объектов, установленные в Visual Basic даже для такого элемента, как «командная кнопка».

Далее продуманные задания были программно реализованы с помощью средств языка программирования Visual Basic 6.0. Причем для реализации были выбраны методы, наиболее отвечающие принципу «присутствия». То есть приложение реагирует на передвижение мыши и объектов. После многочисленных тестов на правильность работы программы, приложение было скомпилировано в исполняемый файл.

В результате проделанной работы была создана учебно-познавательная программа «Александр Македонский». Она является наглядным примером того, как можно разнообразить учебный процесс и научить выделять в контексте нужную информацию.

Цель любого образовательного процесса – научить самостоятельно находить решения любых задач, открыть для человека возможные сферы самореализации, подтолкнуть к самообразованию и самосовершенствованию.

Тем же целям могут служить и успешно их достигать компьютерные программы, носящие даже развлекательный характер. Ведь ещё в древности была выведена простая формула успешного обучения: «Учись, играя. Играя – учись».

И.В. Яковлева