Тема насилия и агрессии становится все более актуальной в обществе. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируется в обществе как орудие в борьбе за преуспевание. Одной из таких замаскированных форм являются компьютерные игры. Будучи частью массовой индустрии развлечений, данная ветвь с каждым годом набирает всё большую популярность в подростковой среде. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в агрессивном поведении. Вот уже на протяжении двадцати лет во многих странах мира, ведется дискуссия о психологической проблеме влияния склонности к компьютерным играм на формирование агрессивности как свойства личности молодёжи.
Согласно труду Р.Бэрона «Агрессия», глубокое понимание данного феномена может быть достигнуто только при обращении пристального внимания на то, каким путем агрессивная модель поведения была усвоена; на факторы, провоцирующие её появление и на условия, способствующие закреплению данной модели поведения.
Агрессивные реакции усваиваются и поддерживаются путем непосредственного участия в ситуациях появления агрессии, а так же в результате пассивного наблюдения проявлений агрессии. Это подтверждают теории социального научения.
Известно, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим. Д.Миллер предложил, что выбор агрессором жертвы в значительной степени обусловлен тремя факторами: 1). силой побуждения к агрессии; 2). силой факторов, тормозящих данное поведение и 3). стимульным сходством, каждой потенциальной жертвы с фрустрировавшим фактором.
Барьеры, сдерживающие агрессию, исчезают более быстро, чем побуждение к подобному поведению, по мере увеличения сходства с фрустрировавшим агентом. Таким образом, данная Д.Миллером модель предсказывает, что накопленные негативные эмоции наиболее вероятно будет разряжена на тех мишенях, в отношении которых сила торможения является незначительной, но у которых относительно высокое стимульное сходство с фрустратором.
Согласно работе Холлечра В. «Человек и агрессия», исчерпывающий анализ агрессивного поведения требует учета трех моментов:
- Способов усвоения подобных действий;
- Факторов провоцирующих их появление;
- Условий, при которых они закрепляются.
Теория социального научения рассматривает агрессию как социальное поведение, включающее в себя действия, за которыми стоят сложные навыки требующие определённого навыка. Например, чтобы осуществить агрессивное действие, нужно знать, как обращаться с орудием, какие движения при физическом контакте будут болезненными для жертвы. Поскольку эти знания не даются при рождении, люди должны научиться вести себя агрессивно.
Ситуативные факторы, заставляющие индивидуума в большей или меньшей степени осознавать самого себя, могут служить внешними детерминантами агрессивного поведения. Самосознание относится к состояниям, в которых внимание сосредоточенно на собственных установках, ценностях и других характеристиках индивидуума.
Множество ситуаций, особенно в которых высока вероятность остаться анонимным или возможность избежать персональной ответственности, могут ухудшать способность к осознанию самого себя и усиливать агрессивность. Напротив, обострение самосознания может ослаблять агрессию.
Данн П. выдвинул теорию дифференциального самоосознания, чтобы объяснить, каким образом процесс самоосознания связан с поведением, особенно с агрессивным. Он утверждал, что существуют два класса переменных ослабляющих процесс самоосознания, и оба они связаны с различными компонентами самосознания. Посылы, вызывающие чувство ответственности, — это не аспекты ситуации, которые дают возможность индивиду стать менее узнаваемым, тем самым редуцируя общественное осознание — компонент сомоосознания, связанный с желанием произвести впечатление на окружающих другими словами. Если человек обладает относительной анонимностью, он может выбрать в качестве модели поведения ненормативное или «недопустимое» поведение, поскольку ему вряд ли грозит ответственность за эти действия. В этом случае индивид растормаживается.
Модификаторы внимания ослабляют личное самоосознание — компонент самоосознания, связанный с сосредоточением на собственных внутренних ощущениях и мыслях. Например, сильное возбуждение или измененное состояние сознания, а также «погружение с головой» в групповую деятельность могут отвлечь внимание индивида от его внутреннего мира. Тогда про него говорят, что он деиндивидуализирован и не может обратиться к своим внутренним нормам, чтобы оценить и изменить свое поведение.
На частоту и силу агрессивных действий адресованных конкретному человеку, может сильно повлиять степень ассоциации данной персоны с неприятными событиями вообще или с тем. Что в прошлом или настоящем вызвало раздражение. Согласно теории когнетивных неоассоциаций, «то как люди реагируют на прочитанное, услышанное или увиденное зависит в основном от их интерпретации этого сообщения, идей, заложенных в нем, и мыслей, им пробуждаемых». Показываемое в компьютерных играх насилие может пробудить соответствующие мысли и идеи. Эти мысли затем, могут актуализировать конкретные эмоции, и даже специфические тенденции поведения.
Одним из самых сложных периодов в онтогенезе человека является подростковый возраст. В этот период не только происходит коренная перестройка ранее сложившихся психологических структур, но возникают новые образования, закладываются основы сознательного поведения, вырисовывается общая направленность в формировании нравственных представлений и социальных установок. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируются в обществе как орудие в борьбе за преуспевание.
Проявлениям агрессивности способствуют недостатки воспитания, осуществляемого разными институтами социализации, в том числе не только семьей, школой, но и средствами массовой информации. Огромное влияние на развитие подростковой личности оказывают интерактивные развлечения. Первостепенным инструментом в данной сфере, выступает важнейший компонент психической жизни любого человека — фантазия.
В зарубежной литературе сущность и функции мечты рассматриваются с психоаналитических и бихевиористических позиций, как замещение реального действия, поведения, как способ уйти от реального совершения того, что связанно со слишком большим риском или трудом.
Так Фешбах С. показал, что после «агрессивных» мечтаний реальная агрессивность уменьшается. Таким образом, в западной психологии мечта понимается как способ разрядки возникшего потребнос- тного напряжения, как квазиудовлетворение потребности.
Мечта всегда проявляется в воображении, рождая образы желаемого будущего; она имеет яркую эмоциональную окраску; она осознанна и прочно закреплена в личности, то есть обладает устойчивостью. Додонов Б.И. выделяет мечту-игру, характерную для детей и подростков, у которых предмет желаний часто бывает настолько нереальным, что его недостижимость осознают даже сами мечтатели, Чаще всего дети и подростки прибегают к таким мечтам ради самоутешения или «самоуслаждения».
Фантазии — неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемому образу. По мнению Выготского, именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является её раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое — продукт начавшейся интенсивной гормональной перестройки, второе — использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
Выделяют две стороны фантазии:
- Релаксационная, направленная на слияние сексуального и агрессивного напряжения субъективно управляемая и сублимируемая в реальную просоциальную деятельность.
- Регрессивная, замыкающая индивида в рамках фантастического мира, который воспринимается им как особым образом организованная реальность. Настоящая реальность редуцируется ввиду невозможности индивида удовлетворять через нее свои базисные потребности. Подобный уход в суррогатную реальность не снимает сексуального и агрессивного напряжения, а лишь переводит его в деструктивную плоскость (гетеро- и аутоагрессия).
Мир фантазий подростка — это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов пульсирующих сексуальных желаний, амбивалентных чувств и переживаний. Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка. Которое структурируется вокруг новых ценностей — своей возрастной группы и своей Я-концепции. Подросток при всей своей нацеленности на независимость все же больше ориентируются на поведенческую эмансипацию, чем на разрыв экономической или эмоциональной связи с родителями.
Направленность разрушительной злобы и агрессии на близких людей, причем без достаточно мотивированного повода, представляет собой своего рода феномен «самоотрицания», поскольку такие действия подростка направлены на разрыв кровных связей — жизненной основы его существования.
Все это находит отражение в фантазиях подростков. В них встречаются значительно больше агрессивных образов нежели в фантазиях детей.
Для подростка агрессия не столько действие воспринимаемое как таковое им самим сколько поведение, идентифицируемое как агрессивное группой сверстников.
«Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые в пубертатной фазе усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее сензитивен к макро- и микро- средо- вым воздействиям, которые воспринимаются далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию — бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство интроспекции, возможность до беспредельных масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем, более того, он позволяет испытывать переживания связанные с тайными, но страстными желаниями, не включенными в репертуар поведения.
В итоге, стоит отметить, что современный подросток живет в мире, сложном по своему содержанию и тенденциям социализации. Это связано с типом и ритмом технико-технологических преобразований, предъявляющих к растущим людям новые требования. Подростки больше других возрастных групп, страдают от нестабильности социальной, экономической и моральной обстановки в стране, потеряв сегодня необходимую ориентацию в ценностях и идеалах, — старые разрушены, новые — не созданы. Подростки считают, что большинство взрослых обычно говорят неправду, что «сейчас каждый живет для себя, старается как-то извернуться, обмануть другого. В целом сегодня в нашем обществе имеется серьезный дефицит позитивного воздействия на растущих детей. Происходит «деформация» семьи, которая не выполняет такие важные функции, как формирование у детей чувства психологического комфорта, защищенности. В результате для многих подростков характерна неразвитость нравственных представлений, потребительская ориентация, эмоциональная грубость, агрессивный способ самоутверждения, что связано, в частности, с повышенной внушаемостью, подражательностью. Следует отметить, что для многих подростков типично умышленное подражание определенным манерам, как конкретных людей, так и тем стереотипам, которые предлагаются различными средствами информации. Отсюда обилие боевиков, детективов, всеобщая компьютеризация «поглотили» формирующееся сознание молодых людей. Всё это провоцирует агрессивные формы поведения подростков, делая их взрослыми в собственных глазах и являясь средством демонстрации своей значимости.
Приведённые в данной статье доказательства подтверждают тот факт, что индустрия развлечений, и в особенности компьютерные игры являются одним из главных факторов влияющих на агрессивность подростков в современном обществе. Компьютерные игры насильственного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности. Подростки более внушаемы, применяют физическую агрессию, ригидны и склонны заражаться агрессией толпы. Все, что видят на экране телевизора, монитора, то есть образ того как необходимо поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в «жизнь». Фантазии все более и более овладевают человеком. Он не может отличить реальную жизнь от фантазии.
Выражением своей агрессивности они видят в вербальной агрессии, то есть выражение негативных чувств через ссоры, крики, визги, упреки, угрозы. Человек при таком поведении становится антисоциален. Его поведение не устраивает общество. Человек все больше отстраняется, будучи «сам себе на уме», позволяет дать разрядку своим негативным эмоциям в обстановке, где их преимущественно не знают и мала вероятность понести наказание.
Всё это приводит к расхождению между стремлениями подростка связанности с осознанием своих возможностей и положением ребенка, зависимого от воли взрослого, вызывает существенное углубление кризиса самооценки, интенсифицируя псевдопотребности, псевдоинтересы растущего человека. По мере его взросления изменяется характер и особенности виденья себя, восприятия окружающих, изменяются мотивы и степень их адекватности общественным потребностям.
Шуберт А. А.
Литература
- Бэрон Р. Агрессия. — СПБ, 2000.
- Додонов Б.И. потребности, отношения и направленность личности// Вопросы психологии. №5 — М.,
- Реан А.А. Агрессия и агрессивность личности. — М.,
- Семенюк Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков. — М.,
- Солпитер Дж. Дети и компьютер. — М.,
- Холлечер В. Человек и агрессия. — М.,
- Шляхтина О.И. Взаимосвязь агрессивности с личностными особенностями и социальным статусом//Ананьевские чтения — 97. Тезисы научно-практической конференции. — Спб.,