Психология

Выбор жанра компьютерных игр в зависимости от гендерных особенностей личности

В современном мире технических совершенствований наибольшее значение начинает приобретать проблема взаимодействия человека с компьютерным разумом. На данный момент времени практически любой человек хотя бы единожды пользовался достижениями современных электронных технологий, причем необходимость применения с каждым годом набирает обороты. Уже сейчас современный человек не смыслит своего существования без мобильных телефонов. Похожая ситуация складывается и с компьютерными технологиями без которых уже невозможны многие области жизни. Самый простой пример: современные крупные предприятия практически не могут существовать без компьютеров, так как учет, который ранее осуществляли в бумажном виде, сейчас намного проще проводить, имея компьютер с базой данных, к тому же информацию в таком виде хранить безопаснее и дешевле.

Развлечения другая область жизни, в которую уже достаточно сильно внедрились современные технологии. Как минимум треть современных подростков на вопрос: «какое у тебя хобби?» — ответит «компьютер или компьютерные игры”. Но компьютерные игры как высокотехнологичный наркотик вовлекает в свою сеть не только подростков, многие взрослые так же с интересом приобретают игры и используют их по прямому назначению то есть играют. Тенденция к такому на первый взгляд безобидному время — препровождению растет и человек приобретает своеобразную специфическую зависимость. Данная же зависимость чревата как минимум отрывом личности от реального мира. Так же нельзя не отметить довольно частые в последнее время сообщения в прессе о том, что под воздействием компьютерных игр совершаются преступления. Данная ситуация не могла не обратить внимание исследователей на себя и не так давно американские исследователи представили результаты своей работы. В частности, было установлено, что компьютерная игровая зависимость сродни наркозависимости, чересчур долгие игровые взаимодействия человека с компьютером вызывает в мозге человека специфические биохимические реакции которые не только собственно приводят к зависимости, но и изменяют структуру личности, способы мышления и многое другое. Учитывать в данном аспекте важно не только действие компьютера на человека, но и особенности личности самого человека. К выше приведенному высказыванию хочется подметить, что теми же американскими исследователями установлен факт предрасположенности некоторых людей к возникновению зависимости, то есть не все люди могут впасть в игровую компьютерную зависимость. Еще один факт состоит в том что острая агрессия возникающая у некоторых людей после игр, которая толкает на преступление, так же возникает не у всех. Её возникновение, скорее всего, связано со скрытыми психологическими патологиями личности. При этом компьютерная игра выполняет функцию катализатора и заставляет проявить признаки болезни раньше, чем они показалась бы в обычных условиях.

Таким образом, мы можем сказать о том, что отклоняющееся поведение, возникающее у людей под воздействием компьютерных игр, во-первых, зависит от личности человека, а уже на второй план выступает машина. Но каким же образом компьютерные игры могут иметь на психику такое мощное воздействие? Современные игры имеют два мощных средства вовлечения 1. фотореалистичная графика, которая обеспечивает игроку максимальную вовлеченность в действия игры; 2. огромное множество сюжетов и жанров. Согласитесь для многих смотреть фильмы по мотивам любимых рассказов намного интереснее, чем просто читать книги. То же и с играми, которые не только предлагают увидеть все в ярких красках, но еще и предоставляют возможность поучаствовать в судьбе персонажей. При этом жанровые деления игр превышают даже кинематографические. Рассмотрим несколько наиболее популярных игровых жанров (при этом некоторые жанры объединены по похожести в один тип).

  1. Игры типа Quest и Arcade «квесты», в переводе с английского «приключение». Этот тип игр более напоминает головоломки, но имеет существенные отличия. В «квестах» имеется сюжетная линия, персонажи и главный герой за которого и приходится играть пользователю. Сюжетная линия раскрывается по мере решения ряда задач-головоломок. Для прохождения этого типа игр необходимо решить все загадки. Такие игры отличаются линейностью, ограниченностью в действиях и в большинстве случаев полным отсутствием насилия. Такие игры привлекают игрока сюжетом и графическим оформлением. Большинство таких игр рассчитаны на детскую аудиторию за простоту в управлении и возможность внести в данные игры образовательный эффект. По уровню агрессии эти игры самые безобидные.
  2. Игры типа RTS и RPG «ролевые». Особенностью этих игр является возможность «прокачивать» персонаж, т.е. улучшать его способности по мере игры, зарабатывая очки. Особенностью этих игр является огромный мир, который живет по своим законам. Все действия и поступки игрока влияют на окружение и события игры. Есть возможности действовать по-разному в определенных ситуациях, например можно подкупить “бандита», чтобы он отстал от вас, можно его уничтожить, что будет более рискованно для вашего «альтэго», можно просто убежать и т.д. Выбор агрессивно себя вести, или нет в таких играх в большинстве случаев остается за игроком.
  3. Игры типа FPS «шутеры». Эти игры похожи на ролевые, но имеются некоторые отличия в игровом процессе. Основное отличие — отстрел всех и вся, то есть, чтобы пройти игру нужно уничтожать почти всех других персонажей игры (так предусмотрено игрой). Игры этого типа имеют самый большой набор агрессивных действий.

Как мы установили, воздействие игр на человека тесно связано с его психическими особенностями. В нашем исследовании мы попытаемся выяснить, существуют ли особенности при выборе игровых жанров в зависимости от гендерных особенностей личности.

В исследование включены девушки и юноши возрастом от 16 до 25 лет регулярно играющие (не менее 3 раз в неделю) в компьютерные игры на протяжении времени не менее года. Выборка разделена на три группы с учетом от гендерных особенностей, т.е. с высокими маскулинными, феминными и андрогинными показателями. В каждую группу входило 30 человек (всего 90 человек). Для определения гендерных особенностей применялся опросник С. Бэм. Участники исследования высказали свои предпочтения относительно игровых жанров. Результаты исследования представленные на рисунке.

Выбор жанра игр в зависимости от гендерных проявлений

Как видно участники выборки с фемининным типом гендера отдают предпочтения играм типа Quest, для которых характерно меньшее проявление агрессии. Это вполне логично, так как для люди с феминным типом гендера имеют мягкий характер, скромны, уступчивы, и в любых жизненных ситуациях для них нехарактерно проявление агрессии. Те же участники выборки, которые выбрали более агрессивный тип игры, вероятно, пытаются за их счет компенсаторно выражать свой агрессивный потенциал.

Андрогинные участники показали практически равномерные предпочтения в выборе игрового жанра, но с преимущественным выбором Quest игр свидетельствуют о большей мягкости характера участниками и к наименьшей склонности к агрессивным реакциям. Но выбор несколькими участниками агрессивных игр указывает на то, что для андрогинных испытуемых характерно неравномерное, непостоянное агрессивное состояние: один и тот же человек в одной и той же ситуации может быть агрессивным более или менее.

Группа участников с маскулинным типом гендера показала наибольшую склонность к агрессивным играм. Для маскулинного типа характерно частое проявление агрессии, поэтому этот факт, скорее всего и повлиял на выбор игр FPS жанра. Предположительно, игры с агрессивным наполнение м помогают игрокам избавится от напряжения и частично удовлетворить деструктивные побуждения.

Подводя итог, следует обратить внимание на связующий фактор при выборе агрессивных игр во всех гендерных группах, а именно на то, что более агрессивные люди выбирали и более агрессивные жанры игр. К такому обстоятельству следует относиться двояко. С одной стороны существует положительный момент, заключающийся в возможности выплеснуть агрессивные порывы в игровом мире, а с другой стороны — каким образом это скажется на личности человека и на способе проявления им агрессии в реальной жизни. Если виртуальный и реальный миры переплетутся в сознании, и сотрется та грань, которая их разделяет, это в свою очередь может привести к тому, что наступит вседозволенность и убийство человека станет процессом не более сложным, чем нажатие клавиши на клавиатуре.

Пидулин А.В.